Formulir Kontak

 

Mengenal Design Grafis

Apa itu Desain Grafis?


Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual. 



Unsur-Unsur Design Grafis

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:
  • Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai  simbol formalitas.
  • Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
  • Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
  • Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
  • Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
  • Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
  • Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.
penggunaan garis sendiri dapat memberikan perbedaan dalam perasaan dan juga dalam menstimulus ataupun mengeksekusi sebuah gagasan atau ide. Misalnya saja dengan mengubah tekanan, lekukan, ketebalan, akan menimbulkan hasil yang berbeda. Penggunaan garis dalam desain komunikasi visual tidak terikat dengan aturan  dam pakem tertentu, karena pada dasarnyagaris merupakan sebuah elemen visual yang dapat dipakai dimana saja.
Dalam penggunaanya, sebuah garis perlu diperhitungkan secara cermat, sehingga tidak terkesan asal-asalan dan dipaksakan. Penggunaan variasi garis yang sangat bagus akan menambah unsur estetika dan kenyamanan untuk orang yang melihat. Karena tujuan dari desain komunikasi visual sendiri adalah untuk menyajikan informasi baik verbal maupun visual agar dapat sampai dengan mudah, menyenangkan, sekaligus mengesankan. Desainer grafis sering kali juga menggunakan unsur garis sebagai ilustrasi.

2. Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.
3. Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background desain.
4. Ruang (Space)
Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.
 5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan  objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.
6. Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah oleh orang yang melihatnya.
Warna memiliki karakteristik, kegunaan, dan makna masing-masing. Dalam seni rupa, warna dibagi kedalam 3 dimensi, yaitu:
  • Dimensi Pertama: Hue
Pembagian warna berdasarkan nama-nama warna, seperti merah, kuning, hijau, dan lainnya. Berdasarkan Hue, kemudian warna dibagi lagi kedalam tiga golongan yaitu warna primer (merah, kuning, biru), dan warna sekunder yang merupakan campuran dua warna primer dengan komposisi yang seimbang. Misalnya percampuran warna kuning dan biru akan menghasilkan warna hijau.
  • Dimensi Kedua: Value
Value merupakan dimensi terang-gelapnya warna, pada dasarnya setiap warna bisa diterangkan yang kemudian hasilnya kan menjadi warna yang lebih muda. Contohnya adalah jika warna biru diterangkan akan menghasilkan biru muda.
  • Dimensi Ketiga: Intensity
Intensity dapat diartikan sebagai tingkat kemurnian atau kejernihan warna (brigtness of colour). Warna-warna yang belum dicampur dan masih murni disebut pure hue. Para pelukis atau desainer grafis pada umumnya lebih sering mengekspresikan karyanya dengan warna-warna turunan, karena biasanya warna-warna murni terlalu mentah untuk diaplikasikan dalam sebuah lukisan.

Dibawah ini beberapa contoh produk hasil desain grafis.
*lukisan digital
*Iklan

*Baju

Dalam pembutan desain grafis dipelukan aplikasi yang memadai contohnya seperti dibawah ini
-Adobe Photoshop

-CorelDraw

Sekian Yang dapat saya bahas pada saat ini
Terima Kasih

Sumber:
http://virala.id/post/apa-sih-yang-dimaksud-dengan-desain-grafis-dan-apa-pentingnya
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
https://ilmudesaingrafis.wordpress.com/2011/01/07/produk-produk-desain-grafis/
https://kingheruprasdodi.wordpress.com/2011/10/10/desain-grafis-3-contoh-program-aplikasinya/
https://btemplates.com/tag/computers/

Total comment

Author

Ardya
                                                  Algoritma Dan Pemrograman

Apa Itu Algoritma?
Untuk Apa Algoritma digunakan?
Bagaimana mengaplikasikan Algoritma dalam pemrograman komputer?
pertanyaan seperti ini sangat sering terdengar ditelinga kita,dan saya membuat blog ini untuk menjawabnya 

Ada beberapa definisi algoritma diantaranya adalah :
    1. 1. Algoritma adalah penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan matematis.
    2. Algoritma adalah suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.
    3. Algoritma adalah susunan langkah yang pasti, yang bila diikuti maka akan mentransformasi data input menjadi output yang berupa informasi.

       

       Sejarah mencatat bahwa algoritma berasal dari sebuah kata al-khawarizmi yang berasal dari seorang muslim yang bernama lengkap Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi, beliau merupakan ahli matematika dan astronomi dari Persia, dan juga merupakan penulis buku “Aljabar wal Muqobala”. Beliau dianggap sebagai pencetus pertama algoritma karena di dalam buku tersebut Abu Ja’far menjelaskan langkah-langkah dalam menyelesaikan berbagai persoalan arirmatika (aljabar).


Menurut Donald E. Knuth penulis buku algoritma abad XX, menyatakan bahwa ada beberapa ciri algoritma, yaitu :
  1. Algoritma mempunyai awal dan akhir, suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas. Dengan kata lain, suatu algoritma memiliki langkah yang terbatas.
  2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat, sehingga tidak memiliki arti ganda, tidak membingungkan (not ambiguous)
  3. Memiliki masukan (input) atau kondisi awal
  4. Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir
  5. Algoritma harus efektif, bila diikuti benar-benar maka akan menyelesaikan masalah.

Sesuai dengan ciri-ciri dari algoritma pada penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sifat suatu algoritma adalah :
  1. Input : Suatu algoritma mempunyai input atau kondisi awal sebelum dilaksanakan, bias berupa nilai-nilai peubah yang diambil dari himpunan khusus.
  2. Output : Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan. Suatu algoritma akan mengubah sebuah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses melalui algoritma.
  3. Definiteness : Langkah-langkah yang dituliskan dalam algoritma terdefini dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma.
  4. Finiteness : Suatu algoritma harus memiliki kondisi akhir atau output setelah sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya dilakukan terhadap setiap kondisi awal atau input yang diberikan.
  5. Effevtiveness : Setiap langkah dalam algortima dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya didapatkan solusi sesuai dengan yang diharapkan.
  6. Generality : Langkah-langkah algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang diberikan, tidak hanya untuk himpunan tertentu.



Sedangkan Pemrograman adalah aktifitas yang berhubungan dengan pembuatan program dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Dalam konteks pemrograman terdapat sejumlah bahasa pemrograman seperti Pascal, C, C#, dan BASIC.

Adapun secara garis besar bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi :
  1. Bahasa pemrograman tingkat tinggi ( high-level language )
Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada bahasa manusia. Program yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia, biasanya menggunakan bahasa inggris, misalnya IF, FOR, While, dll.
Contoh bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah : C, C#, BASIC, PHP, VB, VB.NET, JAVA, dll.
  1. Bahasa pemrograman tingkat rendah ( low-level language )
Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada mesin. Bahasa ini hanya menggunakan kode biner ( hanya mengenal bilangan 0 dan 1 ) atau suatu kode sederhana untuk menggantikan kode-kode tertentu dalam system biner.
Contoh : kode ASCII yang merepresentasikan karakter ke dalam bilangan biner.


    Dalam pemrograman yang sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang harus ditulis sebelum menuliskan program. Masalah yang dapat diselesaikan dengan pemrograman komputer adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan perhitungan matematik.

     Hal yang penting dikuasai dalam pemrograman adalah logika berpikir bagaimana cara memecahkan masalah pemrograman yang akan dibuat. Kadang-kadang ada masalah matematika yang sangat gampang jika diselesaikan secara tertulis, tetapi cukup sulit jika diterjemahkan ke dalam pemrograman. Jika menemukan hal seperti itu, maka algoritma dan logika pemrograman sangat penting untuk memecahkan masalah.

Sebagai gambaran, saya mengambil masalah Frekuensi data. Misalnya ada sekelompok data seperti berikut :

2    4    6    7    2    4    6    6    9    3    5    6    4

Secara tertulis, frekuensi data diperoleh dengan cara menghitung banyaknya tiap data dan menuliskan data mulai dari data yang terkecil ke terbesar dalam tabel. Kolom pertama berisi data dan kolom kedua berisi frekuensi masing-masing data.


DataFrekuensi
22
31
43
51
64
71
91

Cukup mudah bukan? Bagaimana jika cara  mencari frekuensi di atas dibuat dalam bentuk program? Cukup sulit karena kita perlu menguasai logika pemrograman. Namun kasus ini akan saya bahas nanti, jika tidak ada halangan. 

Selanjutnya kita akan belajar tentang....

Perbedaan Interpreter Dan Compiler

Interpreter adalah perangkat lunak yang mampu mengeksekusi code program (yang ditulis oleh programmer) lalu menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin, sehingga mesin melakukan instruksi yang diminta oleh programmer tersebut. Perintah-perintah yang dibuat oleh programmer tersebut dieksekusi baris demi baris, sambil mengikuti logika yang terdapat di dalam kode tersebut. Proses ini sangat berbeda dengan compiler, dimana pada compiler, hasilnya sudah langsung berupa satu kesatuan perintah dalam bentuk bahasa mesin, dimana proses penterjemahan dilaksanakan sebelum program tersebut dieksekusi. 


sedangkan Complier adalah program sistem yang digunakan sebagai alat bantu dalam pemrogaman.Perangkat lunak yang melakukan proses penterjemahan code (yang dibuat programmer) ke dalam bahasa mesin. Hasil dari terjemahan ini adalah bahasa mesin. Pada beberapa compiler, output berupa bahasa mesin dilaksanakan dengan proses assembler yang berbeda.

Untuk lebih jelas kita dapat melihat tabel dibawah ini

                        Interpleter
                              Compiler                  
Menerjemahkan intruksi per intruksi
Menerjemahkan secara keseluruhan
Source program tidak harus di tulis lengkap
Source program harus ditulis lengkap
Bila terjadi keslahan intruksi dapat langsung diperbaiki secara interaktif
Bila terjadi kesalahan kompilasi source program harus di benarkan dan proses kompilasi harus diulang
Tidak menghasilkan object program
Menghasilkan object program
Pemrosesan program berjalan lambat
Pemerosesan program berjalan lebih cepat
 interpreter tidak butuh linker untuk menggabungkan kode objek dengan berbagai macam library.
Source program diterjemahkan sekali pada saat kompilasi program


Dalam Algoritma ada tiga format penulisan yaitu

1. Deskriptif 
Algoritma bertipe Deskriptif maksudnya adalah algoritma yang ditulis dengan bahasa manusia sehari-hari (misalnya Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris). Setiap Langkahnya ditulis dalam satu kalimat atau lebih. Tidak ada aturan untuk penulisan algoritma bertipe Deskriptif ini. Semua kalimat ditulis dengan sistematis, jelas, terbatas dan berurutan.

Contoh :
  1. Algoritma menghitung_luas_segitiga
  2. Untuk menghitung Luas Segitiga pertama Masukan nilai alas
  3. Kemudian masukan nilai tinggiKemudian hitung dengan menggunakan rumus Luas = Alas * Tinggi / 2
  4. Cetak Luas

2. Flowchart (diagram alur)

1. Flowchart atau Bagan Alir adalah suatu skema / gambar yang memperlihatkan urutan urutan instruksi atau kegiatan dan hubungan antar proses beserta instruksinya.
2. Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi , Gambaran ini dinyatakan dengan symbol. Dengan demikian setiap symbol menggambarkan proses tertentu.
sedangkan antara proses digambarkan dengan Garis penghubung.

  Kegunaan:
1. Untuk Mendesain Program
2. Untuk Mempresentasikan Program

  Jenis:
1. Diagram Air System (System flowchart)
 Bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file dalam media tertentu.
System Flowchart Menggambarkan :
a. Hubungan antar suatu file dengan file lainnya
b. Media yang dipakai untuk setiap File

2. Diagram Alir Program (Program FlowChart)
Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program.
Penulisan dengan menggunakan Bagan Alir sudah tidak banyak digunakan, dengan alasan 

a. Hanya cocok untuk masalah kecil
b. Memerlukan kemampuan menggambar yang baik,tetapi sangat bermanfaat jika digunakan untuk menggambarkan logika pemecahan masalah untuk pengajaran.

3. Pseudocode

Pseudo Code adalah cara penulisan algoritma yang hampir menyerupai Bahasa Pemrogramman. Selain itu biasanya Pseudocode menggnakan bahasa yang mudah dipahami secara Universal dan juga lebih ringkas dari pada Penulisan algoritma menggunakan Struktur Bahasa.
Jadi Pseudo Code digunakan untuk menggambarkan logika urutan-urutan dari programtanpa memandang bagaimana Bahasa Pemrogrammannya,

atau

Algoritma bertipe Pseudocode  adalah tiruan atau imitasi dari kode bahasa pemograman. Pada dasarnya, pseudocode merupakan suatu bahasa yang memungkinkan programer untuk berfikir terhadap permasalahan yang harus dipecahkan tanpa harus memikirkan syntax dari bahasa pemograman yang tertentu. Jadi pseudocode digunakan untuk menganmbarkan logika urut-urutan dari perogram tanpa memandang bagaimana bahasa pemorogramannya.
Contoh :
Algoritma menghitung_luas_segitiga

deklarasi:

luas,alas,tinggi : integer

deskripsi

read (alas)
read (tinggi)
luas ← alas * tinggi / 2
write (luas)
Sumber:https://rob13y.wordpress.com/2010/03/26/perbedaan-compiler-dengan-interpreter/
              http://staff.unipdu.ac.id/nufan/2013/09/24/pengantar-algoritma-dan-pemrograman/
              http://se-cara.blogspot.co.id/2013/03/cara-penulisan-algoritma.html
              http://belajaralprog.blogspot.co.id/2011/12/notasi-algoritma-algoritmik-atau.html



Total comment

Author

Ardya